매출 13%↑…영업익 1천149억원·순익 1천524억원 달성
신작 3종 덕…“투자의견 매수·목표가 7만3천원”으로 올려
하반기 신작 4종 출격…“올해 사상 최고 실적에 도전할 터”
게임 제작 전문업체 넷마블(의장 방준혁)이 상반기 흑자 전환했다. [사진=넷마블]

 

[스페셜경제=강민철 기자] 게임 전문업에 넷마블(의장 벙준혁)이 웃었다. 상반기 대거 선보인 신작 게임으로 흑자로 돌아서서다.

12일 금융감독원에 따르면 넷마블의 상반기 연결기준 매출이 1조3675억원으로 전년 동기(1조1209억원)보다 13.4% 늘었다.

상반기 선보인 나 혼자만 레벨업 어라이즈와 아스달 연대기 세 개의 세력, 레이븐2 등이 선전해서다. 실제 이중 5월에 출시한 역할수행게임(RPG) 나혼렙이 출시 하루 만에 하루 이용자(DAU) 500만명, 매출 140억원을 각각 기록했다.

이외에도 컴퓨터, 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) 아스달 연대기도 출시 당일 애플 앱스토어 매출 5위에, 구글플레이에서 인기 1위에 각각 올랐다.

이로 인해 넷마블이 상반기 영업이익 1149억원을 달성해 전년 동기 손실(654억원)을 극복하고 흑자 전환했다. 이로써 넷마블이 직전 2년간 영업손실(각각 685억원, 1087억원)을 극복하고 흑자를 냈다.

이에 따른 넷마블의 올해 상반기 영업이익률이 8.4%다. 이는 방준혁 의장이 1000원치를 팔아 84원의 이익을 냈다는 의미로, 넷마블이 전년까지만 해도 게임을 선보이면 선보일수록 손해였다. 통상 영업이익이 경영 능력을 의미한다.

넷마블이 순이익도 구현했다. 상반기 1524억원의 순이익으로 전년 동기 손실(899억원)과 직전 2년간 손실(각각 3039억원, 8664억원)을 크게 웃돌았다.

이로 인해 영업이익률과 함께 수익성 지표인 총자산순이익률(ROA)과 자기자본이익률(ROE)도 플러스로 돌아섰다. 상반기 넷마블의 ROA와 EOE가 각각 1.9%, 2.8%다.

넷마블의 재무도 탄탄하다. 상반기 현재 유동비율이 권장치 200% 이상을 밑도는 102.8% 지만. 부채비율이 역시 권장치 200% 이하를 크게 충족하는 49.3%라서다. 지난해 말 넷마블의 유동비율과 부채비율이 각각 47.5%, 55.9%였다.

넷마블이 나 혼자만 레벨업:어라이즈를 통해 한국, 미국, 일본 대항전을 상반기 진행했다. 넷마블이 서울지하철 객차 안에서 관련 홍보를 진행하고 있다. [사진=스페셜경제]

 

국내 유가증권시장에서 넷마블 주가가 오르고 있는 이유다. 넷마블의 주당 주가가 지난해 10월 24일 3만6750원으로 최근 1년 사이 최저를 기록했지만, 올해 5월 10일에는 7만 2400원으로 같은 기간 최고를 보였다. 11일 종가가 5만9000원이다.

이승훈 IBK투자증권은 연구원이 “나혼자만레벨업 흥행을 통해 건재한 개발력을 증명했다. 9월 대규모 업데이트와 4분기 OTT(동영상 스트리밍) 내 신규 시즌 방영에 따라 추가적 매출 상승 가능성이 크다”며 넷마블에 대해 투자의견 단기매수에서 매수로, 목표주가를 6만4000원에서 7만300원으로 각각 올렸다.

넷마블 관계자가 “하반기에도 일곱 개의 대죄 키우기, RF 온라인 넥스트, 데미스 리본, 킹 아서 레전드 라이즈 등이 출격한다. 인기 IP 기반의 게임부터 새로운 세계관을 선보이는 작품까지 다양하다. 이를 통해 세계 시장을 적극적으로 공략해 올해 사상 최고 실적에 도전하겠다”고 말했다.

한편, 넷마블의 종전 최고 매출이 2조6734억원(2022년), 영업이익 5098억원, 순이익 3609억원(이상 2017년) 등이다.

 

 

 

 

 

방준혁 넷마블 ‘활짝’…신작 흥행 톡톡, 상반기 흑자 전환 - 스페셜경제

[스페셜경제=강민철 기자] 게임 전문업에 넷마블(의장 벙준혁)이 웃었다. 상반기 대거 선보인 신작 게임으로 흑자로 돌아서서다.12일 금융감독원에 따르면 넷마블의 상반기 연결기준 매출이 1조3

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